Sınıfta eleştirel düşünmeyi teşvik etmek

ɫèAV Languages
Bir grup genç yetişkin, kütüphanede bir masaya oturmuş yaşlı bir kadına bakıyordu

Eleştirel düşünme, genellikle öğretmen salonunda kullanılan bir terimdir. Sık sık şunu duyarsınız: "Tabii ki, eleştirel düşünmeyi öğretmek esastır." Bununla birlikte, aynı alanda, "Ama nasıl?" sorusunu da duyabiliriz.

Öğrencilere eleştirel düşünmeyi öğretmek, eleştirel bir zihniyet geliştirmelerine yardımcı olmayı içerir. Bu tam olarak ne anlama geliyor ve bunu nasıl yapabiliriz?

Eleştirel düşünmek ne demektir?

Eleştirel düşünme, öğrencilerin fikirleri yansıtmasını, analiz etmesini ve değerlendirmesini içeren karmaşık bir süreçtir. Sınıflarımızda eleştirel düşünürlerden oluşan bir topluluk oluşturmak, bilişsel alanların ötesine geçmeyi ve duygusal alanları oluşturmayı içerir.

Bilişsel alan, konu bilgisi ve entelektüel becerilerle ilgiliyken, duygusal alan, bir fikir veya öğrenme materyali ile duygusal etkileşimi içerir.

Eleştirel düşünmenin bu kasıtlı öğretimi, öğretim araç setimizin bir parçası olmalıdır. Sınıflarımızın içinde ve dışında bunun etrafında bir zihniyet geliştirmemiz gerekiyor.

Öğretmenler eleştirel düşünme zihniyetini nasıl geliştirebilir?

Derslerimiz sırasında öğrencilere sorduğumuz tüm soruları düşünün. Evet ya da hayır cevabı bekliyor muyuz, yoksa öğrencilerin cevapları için düşünülmüş nedenler sundukları bir sınıf ortamı mı kurduk?

Bazı yol gösterici ilkeleri izleyerek, doğal olarak daha derin cevaplar bekleme pratiğine girebiliriz:

  1. Öğrencilerin her düzeyde eleştirel düşünme görevlerine/etkinliklerine katılmaları gerekir.
  2. Öğretmenlerin eleştirel düşünme öğrenme fırsatları oluşturmak için sınıfta alan/zaman sağlamaları gerekir.
  3. Eleştirel düşünme pratiği kurs boyunca dahil edilmeli ve öğrenciler eleştirel düşünme yeteneklerini geliştirdikçe karmaşıklığı artırmalıdır.
  4. Öğrencilere, eleştirel düşünme becerilerini diğer bağlamlara aktarma pratiği yapma fırsatı verilmelidir.

Sınıfta eleştirel düşünmeyi teşvik eden etkinlikler

Aktivite/Strateji #1: Kategorize Etme

Tahtada bir dizi kelime terimi veya gramer yapısı sağlayın (veya yeni başlayanlar için resimler). Öğrencilerinizden çiftler veya küçük gruplar halinde toplanmalarını ve listeyi kategorilere ayırmalarını isteyin. Yaratıcı olmalarını isteyin ve kategorilerin ne kadar çeşitli olabileceğini görün.

ÖԱ:

Resepsiyon, bilgisayar, kalem, soba, tabaklar, çatallar, roman, yemek kitabı, lavabo, raf

  • Ağaçlardan yapılmış: kurşun kalem, roman, yemek kitabı, masa.
  • Metalden yapılmış: çatal, ocak, lavabo vb.

Aktivite/Strateji #2: Sorun nedir?

Öğrencilere kısa bir okuma veya dinleme sağlayın ve öğrencilerinizin okudukları veya duydukları bir problemi tanımlamalarını sağlayın.

Tomas, A Binası'nın basamaklarını koşarak çıktı. Kapı kapalıydı ama o açtı. Çok geç kalmıştı. Nefes nefese kalarak koltuğuna oturdu.

  • Tomas'ın neden geç kaldığını belirleyin.
  • Fiillerin geçmiş zamandaki altını çizin.
  • Hikayenin başlangıcını veya bitişini oluşturun.

Aktivite/Strateji #3: Olasılık Çemberleri

Bir sorun veya durum sunun. Yukarıdaki strateji #2'de sunulan problemi düşünün: Öğrencilerden durumu Tomas'ın bakış açısından, sonra öğretmenin bakış açısından ve sonra sınıf arkadaşının bakış açısından değerlendirmelerini isteyin.

Bu aktivite birçok konuşma ve hatta hayal edebileceğinizden daha eleştirel düşünme üretir!

Aktivite/Strateji #4: Bağlantı kurun

Öğrencilere çalıştıkları veya ilgilendikleri konuların veya temaların bir listesini verin. Birini merkeze yerleştirin ve her biri arasında bağlantı kurmalarını isteyin.

Daha sonra fikirlerini açıklamalıdırlar. Mesela:

"Enerji ve çevre spordan etkilenir. Çoğu spor çevreye zarar vermez, ancak otomobil yarışlarını düşünürseniz, çok fazla yakıt kullanır. Çevreyi olumsuz etkileyebilir."

Aktivite/Strateji #5: Kural nedir?

Öğrencilere bir ses klibi oynatın veya onlara bir okuma metni sağlayın. Öğrencilerin dikkatini belirli bir gramer yapısına çekin ve onlardan kuralları çıkarmalarını isteyin.

Aktivite/Strateji #5: Bağlam oluşturma

Sınıfınıza bir resim gösterin ve öğrencilerinizi küçük gruplara ayırın. Her gruba bir görev verin. Mesela:

Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Jamestown yerleşimi
"Ünlü bir tarihi yer, Virginia'daki Jamestown Yerleşimi'dir. İngiltere'den insanlar Jamestown'da yaşayan ilk insanlardı. Ne zaman geldiler? 1607'de geldiler. Evler ve diğer binalar inşa ettiler. Altın, gümüş ve diğer malzemeleri aradılar. Malzemeleri İngiltere'ye geri gönderdiler. Zor bir hayattı. Jamestown yerleşmek için iyi bir yer değildi. Kışlar soğuktu ve yerleşimciler kendilerini nasıl koruyacaklarını bilmiyorlardı. Bir süre sonra, yiyecek aletleri de dahil olmak üzere Yerli Amerikalılarla ticaret yaptılar. Bu, aç yerleşimcilere yardım etti. Birçok insan öldü mü? Evet, ilk yerleşimcilerin çoğu öldü. Daha sonra Jamestown'a daha fazla yerleşimci geldi. Kolay olmadı ama sonunda yerleşim büyüdü."

Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz:

  • Bu bir filmde olsaydı, film ne hakkında olurdu?
  • Bu bir reklam olsaydı, neyin reklamı olurdu?
  • Bu bir kitap olsaydı, kitap ne hakkında olurdu?

Eleştirel düşünürlerden oluşan bir sınıf oluşturmaya yardımcı olabilecek başka birçok harika strateji var. Öğrencilerinizi bu tür görevlere alıştırmak, dilsel ve duyuşsal yeterliliklerini ve eleştirel düşünmelerini artırabilir. Bu yerinde etkinliklere ek olarak, proje tabanlı öğrenmeyi geliştirmeyi düşünün.

Proje tabanlı öğrenmeyi sınıfınıza nasıl dahil edebilirsiniz?

Proje tabanlı öğrenme genellikle bir zorluk veya problemle başlar. Öğrenciler uzun bir süre boyunca araştırır ve cevaplar bulurlar. Bu projeler 21. Yüzyıl Becerilerini geliştirmeye odaklanmaktadır: İletişim, Yaratıcılık, İşğ ve Eleştirel Düşünme.

Ayrıca, öğrencilerin İngilizce dil sınıflarımızdan ayrıldıklarında karşılaşabilecekleri şeyleri de temsil ederler.

Örnek bir proje

Bu projeyi düşünün: Kafeteryamız modası geçmiş. Yiyecek çeşitliliğine veya konukların istedikleri büyüklük ve aktivite seviyesindeki gruplar halinde oturmalarına izin vermez. Kafeteryayı kullanan öğrencilere anket yapın. Anketi görüşmelerle takip edin. Grubunuzun kafeteryayı nasıl yeniden tasarlayabileceğini belirleyin. Hazırlamak bir teklif. Teklifinizi sunun.

Öğrencilerin bu proje üzerinde çalışırken kullanacakları dil miktarını ve aynı zamanda eleştirel bir zihniyet oluşturacaklarını hayal edebilirsiniz.

Eleştirel düşünmeyi öğretmek, öğretim araç setinizin bir parçası haline gelen etkinlikler ve stratejiler oluşturmak ve öğrencilerinizin problem çözmeye yönelik düzenli yaklaşımıyla ilgilidir.

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By Steffanie Zazulak
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, ɫèAV’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.