Etkili çevrimiçi sınıf yönetimi için ipuçları

ɫèAV Languages
Dizüstü bilgisayarın önünde kulaklıklı bir genç

Çevrimiçi dil öğrenimi ve öğretimi, üzerinde düşünülmesi gereken pek çok şeyi beraberinde getirir. Aşağıdaki ipuçları, ilkokul düzeyindeki çevrimiçi sınıflarınızı etkili bir şekilde planlamanıza ve öğrencileri dijital ortamda yönetmenize yardımcı olmak için tasarlanmıştır.

1. Enerji seviyelerini yüksek tutun

Okul ortamı aktif ve inanılmaz derecede sosyal bir alandır. Bunu çevrimiçi olarak tekrarlamak zordur ve potansiyel olarak öğrencileriniz arasında can sıkıntısına ve hayal kırıklığına yol açar. Bu nedenle gün içinde düzenli olarak 'hareket molaları' vererek onlara enerji vermelisiniz. Aşağıdaki hızlı sırayı oturarak veya ayakta yapabilirsiniz:

  • Kollarınızı başınızın üzerine uzatın ve gökyüzüne uzanın.
  • Ona kadar sayın.
  • Sol kolunuzu yana bırakın ve sağ kolunuzu başınızın üzerine uzatırken sola doğru bükün.
  • On beşe kadar sayın.
  • Dik pozisyona geri dönün ve her iki kolunuzu da başınızın üzerine uzatın.
  • Ona kadar sayın.
  • Sağ kolunuzu yana bırakın ve sol kolunuzu başınızın üzerine uzatırken sağa doğru bükün.
  • On beşe kadar sayın.
  • Dik pozisyona geri dönün ve her iki kolunuzu da başınızın üzerine uzatın.
  • Ona kadar sayın.
  • Parmak uçlarınız yere değene kadar öne doğru eğilin (sadece vücudunuz için rahat olduğu kadar uzağa gidin), ardından kollarınızı çaprazlayın ve başınızı bacaklarınızın arasında hafifçe asılı kalacak şekilde serbest bırakın.
  • On beşe kadar sayın.
  • Dik durun, kollarınızı ve bacaklarınızı sallayın ve işe geri dönün!

Bu mükemmel enerji artırıcı, öğrencilerinizin vücudun bölümlerini, komutlarını gözden geçirmelerine ve hatta diğer konularla bağlantı kurmalarına olanak tanır.

2. Gündelik sosyalleşmeyi teşvik edin

Küçük konuşmalar ve dedikodular normal okul gününün temel parçalarıdır. Öğrencilere özgürce sohbet etmeleri için birkaç dakika vermek çok önemlidir. Kendilerini rahat hissetmelerine ve derslerinizi daha rahat hale getirmelerine yardımcı olacaktır.

Öğrencilerinizin bunu istedikleri dilde yapmalarına izin verin ve tıpkı okulda olduğu gibi karışmayın. Alternatif olarak, birinden bir YouTube videosunu, şarkıyı, Instagramveya TikTok gönderisini dijital bir şovda paylaşmasını isteyin ve anlatın.

3. İşlevsel dil kullanımını teşvik edin

Öğrenciler kendi dillerinde özgürce sohbet ettikten sonra, İngilizcekonuştukları konuya bağlı olarak işlevsel bir dil getirme fırsatını yakalayın. Bu onların derse hazırlanmalarına yardımcı olacaktır. Bunu yapmanın bazı yolları şunlardır:

  • Şarkı Söyleme - Bir şarkı çalın ve şarkı söylemelerini sağlayın.
  • Rol yapma - Öğrenciler yemek hakkında konuştuğunda, bir restoranda rol oynayabilir veya sevdikleriniz ve sevmedikleriniz hakkında konuşabilirsiniz.
  • Tahmin oyunları - Öğrenciler hayvanların açıklamalarını okumalı ve ne olduklarını tahmin etmelidir. Kendi açıklamalarınızı oluşturabilirsiniz.

4. Görev ve öğrenci yoğunluğunu göz önünde bulundurun

Öğrenme süresini optimize etmek için, sınıfınızı daha küçük gruplara ayırmayı ve zaman çizelgesine göre ders saatinin bir kısmı için her birine ayrı ayrı öğretmeyi düşünün. Sekiz öğrenciyle 15 dakikada, 60 öğrenciyle 32 dakikada yapabileceğinizden daha fazlasını yaptığınızı görebilirsiniz.

Aynı zamanda, bireysel ihtiyaçlara daha kolay odaklanabileceksiniz (tüm video küçük resimlerini aynı önizleme sayfasında görebileceksiniz). Okulunuzda bunu yapmak kabul edilemezse, sınıfı bölün, böylece herkese aynı şeyi aynı anda öğretmeye çalışmazsınız.

Tüm sınıfın bir okuma veya yazma etkinliği yapması, bu sessiz zamanı daha küçük öğrenci gruplarına daha odaklı destek vermek için kullanmak için kaybedilmiş bir fırsattır, bu nedenle sınıfın yarısı için bir okuma görevi belirlemeyi düşünün, diğer yarısıyla bir konuşma etkinliğini denetlerken ve sonra onları değiştirin.

Alternatif olarak, öğrencilerin 1/3'ü için bir yazma etkinliği, 1/3'ü için bir okuma ve kalan 1/3'ü için bir konuşma etkinliği ayarlayın ve ders sırasında grupları dönüşümlü olarak değiştirin.

5. Beklentilerinizi yönetin

Çevrimiçi bir sınıfta sınıfta olduğu gibi aynı miktarda iş yapmayı beklemeyin. Herkesin bağlanmasını, kameralarını açmasını vb. bekledikten sonra, öğretmek için normalde sahip olacağınızdan daha az zamanınız olur. Bunu, bireysel öğrencilere diğer herkesi rahatsız etmeyecek şekilde odaklanmış destek vermenin çok daha karmaşık ve zaman alıcı olduğu gerçeğine ekleyin.

Bu nedenle, çevrimiçi derslerde yüz yüze öğretimde planladığınız görev yoğunluğunun aynısını planlamayın. Öğrencilerinizin işe daha hazırlıklı gelmesi için bazı aktivitelerinizi değiştirmeyi keşfedin.

Ayrıca, öğrencilerin ilgisini çekmek, katılımlarını ölçmek ve çevrimiçi olarak görevde kaldıklarını doğrulamak, fiziksel sınıfa göre çok daha zordur. Çevrimiçi bir sınıfta, katılımı ve okuma tepkilerini ölçmek daha zordur. Hedefleri ve neden bunlara karar verdiğinizi her zaman net bir şekilde açıklayın. Herkesin anlayıp anlamadığını ve verimli bir şekilde çalışıp çalışamayacağını düzenli olarak kontrol edin.

Hepiniz çevrimiçi olduğunuzda, sınıfta olduğu gibi, herhangi birinin zorluk yaşayıp yaşamadığına hızlı bir şekilde karar vermek için görsel ipuçlarını kullanamazsınız. Herkesin anlayıp anlamadığını veya iyi olup olmadığını sormak yerine belirli öğrencilere doğrudan sorular sorun. Ders sırasında ve sonunda, ulaşılan hedefleri kontrol edin ve pekiştirin.

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: