Optimize edilmiş bir çevrimiçi sınıf oluşturmak için ipuçları

ɫèAV Languages
Kulaklıklı bir dizüstü bilgisayarda gülümseyen küçük bir kız

Teknoloji ve öğrenme alanı

Fiziksel bir sınıfın nasıl organize edildiği, dekore edildiği ve düzenlendiği, öğrencilerinizin nasıl hissettiğini, etkileşimde bulunduğunu ve öğrendiğini etkiler. Öğrencilerinizin öğrenme deneyimini büyük ölçüde etkileyeceğinden, sanal öğretim alanınızın nasıl çalıştığını ve nasıl göründüğünü düşünmek de aynı derecede önemlidir.

Sınıflar genellikle posterler, öğrencilerin çalışma örnekleri ve diğer süslemelerle doludur. Çevrimiçi ders veriyor olmanız, ortamınızın sıkıcı görünmesi gerektiği anlamına gelmez.

Sanal öğretim alanınız hakkında düşünmek için biraz zaman ayırın. Kafanızda canlandırın. Arkanda ne var? Her iki tarafta da ne var? Yankı var mı? Aydınlık mı karanlık mı? Kameradan ne kadar uzaktasınız?

Çevrimiçi sınıf kurulumunda yapılması ve yapılmaması gerekenler

Çevrimiçi öğretim, yüz yüze öğretimden her zaman o kadar farklı olmasa da, daha önce düşünmemiş olabileceğiniz birkaç şey var. İşte yardımcı olmak için en çok yapılması ve yapılmaması gerekenlerden bazıları:

ıԱٳ

  • Bir pencerenin veya başka bir ışık kaynağının önünde oturmayın; Aksi takdirde yüzünüz gölgede kalacak ve görülmesi zor olacaktır. Başka seçeneğiniz yoksa, perdeleri kapatın ve yüzünüzü aydınlatmak için yapay bir ışık kaynağı kullanın.
  • ıԱٳyı bir duvardan veya tavandan yansıtın, böylece dolaylı olarak yüzünüze çarpar. Bu da çok daha hoş bir görüntü oluşturuyor. Mümkünse, ışığın doğrudan veya yandan yüzünüze çarpması için herhangi bir pencerenin önüne veya yanlarına oturun. Oda doğal olarak karanlıksa, önünüzdeki duvardan veya tavandan birkaç lamba yansıtın.

Ses

  • Kablo üzeri mikrofonlu bir kulaklık setine yatırım yapın. Ucuz olanlar bile anlamanızı kolaylaştıracak ve çevresel gürültü parazitini (trafik, komşunuzun müzik seti vb.) azaltacaktır.
  • Boş bir sınıfta ders vermeyin (eğer önleyebiliyorsanız). Yankı, çevresel gürültü, aydınlatma ve bant genişliği sorunlarından muzdarip oldukları için çevrimiçi dersler vermek için korkunç bir yer.
  • Öğretim alanınızda yankı varsa, ekranınızın her iki tarafına yastık veya minder yerleştirmeyi deneyin. Yankıları absorbe etmeye yardımcı olurlar ve öğrencilerinizin sizi duymasını kolaylaştırırlar.

Video

  • Öğrencilerinizin vücudunuzun üst kısmını ve kollarınızı görebilmesi için kameradan yeterince uzağa oturun. Dizüstü bilgisayar kullanıyorsanız, eski bir ayakkabı kutusunun veya birkaç kitabın üzerine kaldırın, böylece kamera burnunuzu göstermez!
  • Ödeyebileceğiniz en hızlı internet bağlantısına yatırım yapın (okul yöneticileri, öğretmenlerin bağlantı hızlarını yükseltebilmeleri için sübvansiyonlar sunmayı düşünebilir). Kaliteli ses ve video akışı yapmak ve öğrencilerinizle materyal paylaşmak için yeterli internet bant genişliğine sahip olmanız çok önemlidir. Bilgisayarınız için yedek olarak bir wifi erişim noktası oluşturmak üzere cep telefonu veri planınızı nasıl kullanacağınızı öğrenin.

Teknolojiyi öğrencilerinizle birlikte kullanma

İşte teknolojiden en iyi şekilde yararlanmanın, öğrencinizin dijital okuryazarlık becerilerini geliştirmenin ve motivasyonu artırmanın bazı yolları:

Uzay

Öğrenciler, kardeşleri, evcil hayvanları, temizlikçileri veya ebeveynleri tarafından rahatsız edilmedikleri özel bir alandan bağlanmalıdır. Alan iyi aydınlatılmış olmalı ve iyi bir Wi-Fi sinyaline sahip olmalıdır.

İپş

Tıpkı sizin gibi, kablo üzeri mikrofonlu kulaklık kullanmaları gerekir. Web kameraları, yalnızca onları görebilmeniz için değil, birbirlerini görebilmeleri için de açık olmalıdır. Öğrencileri, arka planlarını değiştirerek veya filtreler kullanarak eğlenmeye ve alanlarını kişiselleştirmeye teşvik edin.

Dikkat dağıtıcı

Ebeveynler ve bakıcılar, gürültü ve dikkat dağıtıcı unsurların çocuklarının öğrenmesi üzerindeki olumsuz etkisinin farkında olmalıdır. Mümkün olduğunda, çocuklarının öğrenim gördüğü odada iş toplantıları yapmaktan kaçınmaları önemlidir. Ayrıca evdeki diğer insanlardan, çocukların sessiz, özel, üretken bir öğrenme ortamından yararlanma hakkına saygı göstermelerini istemelidirler.

Kaynaklar

Siz ve öğrencileriniz sınıfa bağlanmak için bir tür bilgisayar, tablet veya mobil cihaz kullanarak çevrimiçiyseniz, kullanabileceğiniz kaynakları kullandığınızdan emin olun. Bir belge yazarken yazım denetiminin nasıl doğru kullanılacağını pekiştirin; Örneğin, öğrencilerinizin kameralarını kullanarak çalışmalarının fotoğraflarını çekmelerini ve hatta en sevdikleri oyuncakları paylaşmalarını sağlayın.

Esneklik

Ders sırasında tüm öğrencilerinizin konuşmasını sağlamaya çalışmak (ve genellikle başarısız olmak!) yerine, geri bildirim için size veya birbirlerine gönderecekleri ev ödevleri için video veya ses kayıtları yapmalarını sağlayın. Alternatif olarak, buna izin veren bir platform kullanıyorsanız, ara odalarıyla denemeler yapın.

Ჹıı

Ders sırasında YouTube bir video göstermek istiyorsanız, dersten önce ev ödevlerini izlemeleri için bağlantıyı öğrencilerinize gönderin veya ders sırasında kendi cihazlarında izlemelerini sağlayın.

İnternet bant genişliğinizi kaydetmenin yanı sıra, izlemelerini istediğiniz videonun yanı sıra önerilen diğer (genellikle ilgili) videolardan birine tıklamak için ilham alabilirler. Geri dönüp tekrar izlemek isterlerse son izlenenler listesinde olacak.

şğ

Metin yazmayı veya sunu tasarlamayı içeren bir grup çalışması ayarladıysanız öğrencilerinizden paylaşılan bir Google Dokümanı ile ortak çalışma yapmalarını isteyin. Ne yaptıklarını gerçek zamanlı olarak görebilecek ve onlara geri bildirimde bulunabileceksiniz. Sınıfta dolaşıyormuşsunuz ve omuzlarının üzerinden bakıyormuşsunuz gibi çalışır.

Geri besleme

Grup oturumu odaları veya bireysel sohbet gibi web konferansı platformunuzun sunduğu odaklanmış geri bildirim araçlarını keşfedin. Ancak, ilgili bilgileri ve öğrenmeyi tüm sınıfla paylaşmayı da unutmayın. Bu, tıpkı sınıfta bir sınıf arkadaşının sorusunu yanıtlarken sizi dinlemeleri gibi, hepsinin uzmanlığınızdan yararlanmasına yardımcı olur.

Öğrencileriniz evdeyse, okulda asla sahip olamayacakları materyallere ve aksesuarlara erişebilirler. Bunu öğretiminize nasıl dahil edebileceğinizi düşünün.

Malzeme

Son olarak, kullandığınız materyallerin çevrimiçi öğrenmeye uygun olduğundan emin olun. Bir kitap kullanıyorsanız, tamamen dijital bir seçeneğe ve öğrencilerinizin uygulama etkinlikleri, videolar ve ses kayıtları içeren bir platforma sahip olması gerekir. Dinamik etkinlikler veya gerçek zamanlı işbirliğine izin veren çevrimiçi belgeler lehine statik sayfalar kullanmaktan kaçınmalısınız.

Ebeveynleri ve bakıcıları çevrimiçi öğretim ortamınıza dahil etme

Ebeveynler için çocukları için nasıl olumlu ve üretken bir öğrenme ortamı yaratabileceklerini açıklayan çevrimiçi bir öğrenme belgesi oluşturun. Bazı aileler önemli zorluklar yaşayabilir ve her şeyi uygulayamayabilir. Ancak, mümkünse deneyimi nasıl optimize edeceklerini onlara açıklamak yine de önemlidir.

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, ɫèAV’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.