İngilizcegeliştirecek kitaplar: Bilim kurgu ve fantezi baskısı

Bir kitapçıda yüzüne açık bir kitap olan kadın

Bilim kurgu ve fantezi kitaplarının hayranı mısınız? Bu türler sadece çok eğlenceli olmakla kalmaz, aynı zamanda İngilizce becerilerinizi geliştirmenize de yardımcı olabilir. Büyüleyici hikaye anlatımı, benzersiz kelime dağarcığı ve yaratıcı kavramlar içeren kitaplar okuyarak dil yeterliliğinizi geliştirebilirsiniz.

İngilizcegeliştirmenize yardımcı olacak 9 harika romanın ardından, sizi harika dünyalara taşıyacak ve dil becerilerinizi geliştirecek harika bilim kurgu ve fantezi kitaplarının bir listesini bir araya getirdik.

İngilizcegeliştirecek kitaplar: Bilim kurgu ve fantezi baskısı
Gizlilik ve çerezler

İçeriği izleyerek, ɫèAV'ın bir yıl boyunca pazarlama ve analiz amacıyla izleyici verilerinizi paylaşabileceğini ve bunu çerezlerinizi silerek geri alabileceğinizi onaylamış olursunuz.

Klasik bir bilim kurgu romanı arıyorsanız bu mükemmel bir seçenektir. Bu heyecan verici kitap, kelime dağarcığınızı, okuduğunu anlama, yazma becerilerinizi, eleştirel düşünmenizi ve kültürel ve tarihi bağlamları anlamanıza yardımcı olabilir. Marslı istilacıların heyecan verici hikayesi sizi büyüleyecek, yaratıcı hikaye anlatımı sergileyecek ve İngilizce dili takdir etmenizi sağlayacak.

Bilim kurgu ve fanteziyi birleştiren, zaman yolculuğu ve uhrevi maceralar içeren genç yetişkinler için büyüleyici bir roman. L'Engle'nin yazı stili basittir, bu da onu İngilizceöğrenenler için ideal bir seçim haline getirir. Dil becerilerinizi geliştirmek için büyüleyici temalarını ve canlı görüntülerini keşfedin.

Savaş, liderlik ve ahlak hakkında sürükleyici bir bilim kurgu kitabı istiyorsanız, 'Ender'in Oyunu'nu okumayı deneyin. Bu kitap, heyecan verici aksiyon sahnelerinden ilgi çekici karakterlere kadar her şeye sahip ve düşünmek için bol miktarda yiyecek sağlıyor. Ek olarak, kendinizi bu kitaba kaptırmak İngilizce dil becerilerinizi geliştirebilir, kelime dağarcığınızı genişletebilir ve eleştirel düşünme yeteneklerinizi geliştirebilir.

Bu iyi bilinen büyülü dünyanın tanıtıma ihtiyacı yok. Harry Potter serisi, genç bir büyücünün fantastik bir büyü, dostluk ve heyecan diyarındaki macerasını takip ediyor. Dil basit, hikaye ilgi çekici ve karakterler canlı. Bu, okunması kolay bir romanı geliştirmek ve almak isteyen İngilizce öğrenciler için mükemmeldir.

Anlayışlı ve zorlu bir okuma arayan İngilizce öğrenciler için mükemmel bir seçim. Bu bilim kurgu romanı, İngilizce kelime dağarcığınızı, okuduğunu anlama, eleştirel düşünme ve analiz becerilerinizi geliştirebilir.Metin, çeşitli yazı stillerini ve tekniklerini araştırırken, aynı zamanda gerçeklik ve dünya algınıza meydan okuyabilecek kültürel ve sosyal temaları da araştırıyor. 'Ubik', derinliklerini keşfetmek isteyenler için düşündürücü ve akıllara durgunluk veren bir deneyim sunuyor.

Eğlenceli ve neşeli bir okuma için Douglas Adams'ın 'Otostopçunun Galaksi Rehberi'ne göz atın. Hikayesini anlatmak için mizah, hiciv ve macera kullanan bir bilim kurgu dizisi. Adams'ın zekice yazımı, kelime oyunu ve mizahı, onu İngilizce dilini daha hafif bir dokunuşla keşfetmenin eğlenceli bir yolu haline getiriyor.

Bir meydan okuma arayanlar için bu, fantezi türünün klasik bir örneğidir. Bu kitap, okuyucuları karmaşık dünya inşası, canlı açıklamalar ve benzersiz karakterlerle dolu Orta Dünya'da heyecan verici bir yolculuğa çıkarıyor. Kendinizi iyiye karşı kötünün zamansız bir hikayesine kaptırırken kelime dağarcığınızı ve anlama becerilerinizi geliştirmek için okuyun.

Yeni sekme açar." href="https://www.amazon.com/11-22-63-Stephen-King/dp/1451627289" target="_blank">11/22/63 Stephen King tarafından

Yeryüzünde geçen ve tarihsel referanslara sahip bir şey ister misiniz? '11/22/63', zaman yolculuğu ve tarihi karıştıran bir bilim kurgu kitabıdır ve modern tarihle ilgilenen İngilizce öğrenciler için harika bir okumadır. Bu kitap, okuyucuları bir dizi yeni kelime dağarcığıyla tanıştırıyor, okuduğunu anlamayı geliştirmeye yardımcı oluyor ve okuyucuyu kitabın 60'ların Amerika'sındaki ortamına maruz bırakıyor.

Sürükleyici bir okuma deneyimi arıyorsanız, Christopher Paolini'nin 'The Inheritance Cycle' kitap serisine göz atın. Bu genç yetişkin fantezi serisi, okuyucuların yeni kelimeler öğrenmesine, hikayeleri daha iyi anlamasına, karakter gelişimini takip etmesine ve ayrıntılı dünya yaratımının keyfini çıkarmasına yardımcı olur. Eragon'un hikayesini takip ederken, yazma tekniklerini ve hikaye anlatımının büyüsünü destansı oranlarda öğreneceksiniz.

Bilim kurgu ve fantezi kitapları sizi yeni dünyalara götürür ve karmaşık fikirler ve çeşitli kelime dağarcığı ile dil becerilerinizi geliştirir. Ayrıca İngilizce popüler kültür referanslarını da anlamanıza yardımcı olabilir. Bu kitapları deneyin ve İngilizce yeteneğinizin yeni ve keşfedilmemiş yüksekliklere yükselmesine izin verin.

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: