21. yüzyıl becerileri ve İngilizce dil sınıfı

Çocuklar bir sınıftaki bilgisayarların başında sıralara oturdular

21. yüzyıl sınıfında mı ders veriyorsunuz? Muhtemelen, bugün sınıfta çalışan bir İngilizce eğitimcisiyseniz, matematik, fen ve eski moda dilbilgisi öğreten akranlarınızın ve meslektaşlarınızın çok önüne geçtiniz. Artık bir 21. yüzyıl öğretmeni olduğunuzu bildiğinize göre, bu ne anlama geliyor? Ve 21. yüzyıl becerileri dediğimiz şeyi benimsemek için eğrinin önüne geçip geçmediğinizi nasıl anlarsınız?

Aslında, "21. yüzyıl becerileri" biraz yanlış bir isimdir. Bu çağın değerli becerileri, öğrettiğimiz ve öğrendiğimiz sürece öğretme ve öğrenmede var olmuştur. Modern bir sınıfta, Sokrates ve Aristoteles kendilerini evlerinde hissederlerdi (belki de yetersiz giyinmiş olsalar da).

Bu ifadenin kendisi, teknoloji ve teknoloji dışı endüstrilerde yenilik, gelişme ve önemli ilerlemelere izin verecek yaklaşan STEM istihdam ihtiyaçlarına hazır bir sınıfı ima etmek içindir. Yine de, becerilerin kendileri son derece teknolojik bir sınıf anlamına gelmez. Modern bir 21. yüzyıl sınıfı, şaşırtıcı derecede düşük bütçeli bir yer olabilir.

4C ile özetlenebilir:

  • İپş
  • Eleştirel Düşünme
  • ۲ııı
  • şğ

Bu listeyi okurken, "Hey, bunlar bir İngilizce dili öğretmeni olarak sınıf hedeflerim!" diye düşünebilirsiniz. Son olarak, dünyanın geri kalanı modern İngilizce dil sınıfını yakaladı. Tabii ki, bu becerileri tanımlarken, sadece İngilizceöğretmekten değil, öğrencileri modern çağa hazırlamak için kullanılabilecek becerilerden bahsediyoruz. Bu, öğrencilerimizin şunları yapabilmesini istediğimiz anlamına gelir:

  • Teknolojik olarak son derece gelişmiş bir atmosferde bağımsız olarak ve gruplarla performans sergileyin.
  • Günlük, küresel etkileşime hazır olun.
  • Uyumlu, esnek ve yaratıcı düşünme yeteneğine sahip olmak.
  • Alanında meslektaş ve uzman olan meslektaşlarınızla işbirliğini nasıl planlayacağınızı, oluşturacağınızı ve dahil edeceğinizi anlayın.

Öğrenciler ve 21. yüzyıl becerileri

Bu, İngilizce dil sınıfının duvarlarının temellerinin biraz ötesine geçer. Yine de, öğrencilerimizi 21. yüzyıla hazırlamak, bilim kurgu film setini andıran bir sınıf gerektirmez. Birkaç öğretmen, sınıfta bulunan en önemli kaynağı kullanarak bu becerileri yerleştirebileceğinizi kanıtladı.

ÖğԳԾ.

Sergio Correra, ABD'nin Meksika sınırındaki Jose Urbina Lopez İlkokul Okulu'nda ilham veren genç bir öğretmendir. İlgisiz öğrencilere bir yıl boyunca ilhamsız müfredat öğrettikten sonra, çizim tahtasına geri döndü. Öğrenci katılımını ve performansını artırmanın yollarını araştırmak için zaman harcadı ve tek bir soruya indirgenebilecek heyecan verici araştırmalara rastladı: Neden? Daha doğrusu, öğrencilerin şu soruyu sormasını sağlamak: "Neden?" Bir sonraki okul yılının başında, masayı bir daire şeklinde düzenledi, öğrencilerini oturttu ve sordu: "Ne hakkında bilgi edinmek istiyorsunuz?".

Bunu başlangıç noktası olarak kullanarak, öğrencileri soru sormaya, daha fazla bilgi aramaya ve cevaplayacak daha fazla soru bulmaya teşvik etti.

Gelecek yıl boyunca, öğrencilerinin test puanlarının yükseldiğini, katılımın ve coşkunun arttığını gördü ve müdüründen ve diğer eğitimcilerden onay aldı. Az kaynak ve teknolojiye sınırlı erişimle, öğrencilerinin ülkedeki en düşük test grubundan ülkedeki standart testlerdeki performansları açısından en yüksekler arasında yer almaya geçtiğini gördü. Öğrencilerinden biri ülkedeki en yüksek performans gösteren matematik öğrencisiydi.

Bay Correra, Hintli eğitimci Sugata Mitra'nın çalışmalarına dayanan araştırma ve raporlardan ilham aldı. Bay Mitra'nın yaklaşımının arkasındaki ilke, öğrencilerin kendi öğrenmelerini gerçekleştirmelerine izin vererek meraklarını artırmaktır. En ünlü örneklerinden birinde, Hindistan'da bilgi yüklü bilgisayarlarla dolu bir sınıfa girdi. Öğrencilere, şimdi ilginç bir şeyin içinde duran büyük parlayan kutuları merak ettiklerini açıkladı.

Ve sonra öğrencileri ona bıraktı.

Bir yıl boyunca, öğrenciler İngilizce 'dan moleküler biyolojiye kadar her şeyi, bir öğretmenin rehberliği olmadan kendi kendilerine öğrendiler. Daha ziyade, daha ileri gitmek ve daha fazlasını öğrenmek için birbirlerinin keşiflerinden yararlanarak doğal merakları tarafından yönlendirildiler. Kendi kendini yönlendiren, yenilikçi, işbirlikçi ve meraklı öğrenenler olmanın ne anlama geldiğini somutlaştırmak.

Müfredatınızı güncel tutmak

Özgürlük verilen bu öğrencilerin meraktan soru sormaları, kendilerini motive etmeleri ve rehberlik olmadan öğrenmeleri çok daha olasıdır. Ve bu öğrenciler için harika olsa da, öğretmenler için tam olarak yararlı değildir. 21. yüzyıl becerilerine ulaşmak ve motivasyona ilham vermek için müfredatımızı ve kitaplarımızı bir kenara atıp sadece öğrencilerimizin kendilerini motive etmelerine mi güvenmeliyiz?

Neyse ki, eğitim alanında kariyer seçen bizler için durum böyle değil. ğپ olarak Bay Correra ve Bay Mitra'dan dersler alabilir ve bunları, öğrencilerimizde bu becerileri geliştirirken kendi sınıfımıza ilgi ve katılım sağlamanın bir yolu olarak kullanabiliriz.

Dil öğretmenleri olarak, 4C'leri, öğrencilerin alakalı, yararlı ve yeniliği teşvik eden yüksek ilgi çekici içerikle meşgul olabilecekleri, öğrenci merkezli bir sınıfta daha düşünceli bir şekilde harmanlama meselesidir.

Örnek olarak ortalama edat dersinizi alın. En iyi iletişimsel sınıfta bile, bir öğretmen kuralları açıklamak, etkinliği ayarlamak ve talimat vermek için zaman harcayabilir. 4C'leri uygulayarak bu dersi biraz daha tersine çevirebilir ve tipik bir ELL dilbilgisi dersini büyülü hale getirebiliriz.

Mesela:

İşğ yapın: Dergi veya resimli kitap dağıtarak başlayın. Öğrencilerin birlikte çalışmasını ve bir resim seçmesini sağlayın.

İپş, eleştirel düşünme ve yaratıcılık: Öğrencilerinizdenyol göstermenin iki yolunu oluşturmak için birlikte çalışmalarını isteyin. Görme engelli bir öğrenci için bir dizi yönerge. Sağır olan bir öğrenci için başka bir yol tarifi.

Öğrencileri kalıpların dışında düşünmeye ve bilgisayar, cep telefonu, televizyon veya YouTube video kullanarak yol tarifi vermenin yollarını düşünmeye teşvik edin. Sınıfta bir miktar L1 kullanımı olsa da, amaç nihai ürünün İngilizce. Arkanıza yaslanın ve öğrencilerinizin gidişini izleyin.

Tipik bir ELL dersi kullanarak 21. yüzyıl becerileriyle ilgilenmenin başka bir yolu: "En sevdiğiniz yemek dersi nedir?" Bir noktada, hepimiz bunu deneyimledik.

İşğ yapın: Gruplar halinde, öğrencilerin farklı yemek türlerini (kahvaltı, öğle yemeği, akşam yemeği, tatlı) temsil eden 10 farklı yiyeceğe olan ilgiyi değerlendirmek için bir anket oluşturmalarını sağlayın.

İپş: Bitirdikten sonra, öğrencilerin sonuçları iletmek ve hangi öğünlerin favori olduğunu belirlemek için bir pasta veya çubuk grafik oluşturmak için bilgileri kullanmalarını sağlayın.

Eleştirel düşünme: Öğrencilerin cevaplarını diğer grupların cevaplarıyla karşılaştırmalarını sağlayın. Raporlamada ne kadar fark var? Bilgiler aynı gıdalarla tutarlı mı yoksa büyük ölçüde değişiyor mu? Öğrencilerin sonuçlarını diğer takımlarla karşılaştırmasını sağlayın. Daha sonra gruplardan, sonuçlarının diğer öğrencilerden nasıl farklı olduğunu açıklamak için kısa bir yazılı veya sözlü parça oluşturmalarını isteyin.

۲ııı: Sınıftan toplanan bilgileri kullanarak ve diğer öğrencilerden gelen verileri analiz ettikten sonra, öğrencilerin en az sevdiği yiyecekleri öğrencilerin daha çok sevebileceği yiyeceklere dönüştürecek bir reklam kampanyası oluşturmak için grupların birlikte çalışmasını sağlayın. Örneğin, anket çoğu öğrencinin kahvaltıda sevmediğini söylerse, grubun kim-chi-chigae'yi kahvaltı için lezzetli bir seçim gibi göstermek için bir reklam kampanyası oluşturmak için birlikte çalışması gerekir. Bunu yapmak için öğrenciler, belirli yiyecekleri sınıfta neyin daha popüler hale getirdiğini düşünmelidir.

Bu, öğrencilerin neden bir şeyi sevip diğerini sevmediğini öğrenmek için daha fazla takip görüşmesi gerektirebilir; Bu bilgiler daha sonra kampanyada kullanılabilir. Bu ders birkaç gün içinde gerçekleşebilir, ancak sonunda, katılan herkes dersten beklediklerinden çok daha fazlasını almış olacak.

Bu örneklerin her ikisi de ELL sınıfındaki becerilerin kullanımını temsil eder. Her ders aynı zamanda bir şekilde kritik STEM becerilerini de içerir.

Edat dersinde öğrenciler, yön vermenin daha iyi bir yolunu bulmak için mühendislik ve teknolojiyi kullanabilirler. En sevdiğimiz yiyecekler dersinde, öğrenciler fen (ve biraz da sosyoloji) ve matematikle uğraşırlar. Toplamda, öğretmenlerin kolaylaştırıcı olarak aktif bir role sahip olduğu ve öğrencilerin müfredatın sınırları içinde çalışmayı başaran, ilham veren, kendi kendine rehberlik eden öğreniciler haline geldiği çok yönlü bir sınıf deneyimi haline gelir.

Sonunda, 21. yüzyıl becerileri ve bunları sınıfta kullanmak gerçekten öğretmekle ilgili değil. Bu beceriler, öğrencilerimiz için gelecekte başarıyı heceleyecek, onları yetenekli, Bağımsız ve meraklı bireyler olmaya yönlendirecek becerilerdir.

ğپ olarak asıl zorluğumuz, bilineni, bilinmeyeni ve sadece bilinmeyeni kucaklama arzusunu modellemektir. Yazar ve fütürist Alwin Toffler'ın dediği gibi: "21. yüzyılın okuma yazma bilmeyenleri okuma yazma bilmeyenler değil, öğrenemeyenler, öğrenemeyenler ve yeniden öğrenemeyenler olacak."

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By Steffanie Zazulak
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, ɫèAV’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.