İngilizce öğretmenler için en ünlü İngiliz hikayelerinden altısı

Anna Roslaniec
Anna Roslaniec
Bir öğretmen, yapışkan notlarla bir beyaz tahtanın önünde bir sınıfın önünde durmuş, öğrencilerle konuşuyordu

Bazen, öğrendikleri dilin bağlamını daha iyi anlayabilmeleri için öğrencilerimizle kültürel içgörüleri paylaşmak güzeldir. Ancak, çok fazla zaman ve para olmadan, İngilizcekonuşulan bir ülkeye seyahat etmek ve hayatın nasıl bir şey olduğunu ilk elden deneyimlemek zor olabilir.

Peki ya koltuğunuzun rahatlığında İngiliz tarihi, gelenekleri ve kültürü hakkında bilgi edinebilseydiniz?

Bu doğru - bir anda 19. yüzyıl Londra'sının karanlık Arnavut kaldırımlı sokaklarına, kuzey İngiltere'deki bir sanayi kasabasına veya Surrey'deki kırsal bir köye geri götürülebilirsiniz.

Today, Britanya'da geçen, hem geçmiş hem de şimdiki İngiliz yaşamının kültürel, tarihi ve sosyal yönlerini sağlayan altı İngilizce hikayeyi paylaşmak istiyoruz.

Arkanıza yaslanın, rahatlayın ve sizi bir maceraya çıkarmamıza izin verin.

1. Emma

(1775-1817)

Zeki ve güzel Emma hakkındaki bu hikaye ilk olarak 1815'in sonunda yayınlandı. Highbury adlı kurgusal bir köyde (büyüleyici Surrey ilçesinde bulunan) geçen kitap, romantizm, sosyal sınıf ve kadınların güçlendirilmesi gibi temaları kapsıyor.

Emma, insanları mutlu ve memnun görmekten hoşlanan sosyal bir insandır. Zamanını arkadaşları arasında evlilik ayarlamak için harcıyor ama bazen hatalar yapıyor. Sebep olduğu sorunlar insanları üzecek mi? Ve aşkı kendisi bulabilir mi?

2. Dorian Gray'in Resmi

(1854-1900) tarafından yazıldı.

İlk kez 1890'da yayınlanan bu felsefi ama doğaüstü gerilim romanı yalanlar, sırlar ve gizemlerle dolu. Hikaye, büyükbabasından bir mülk miras aldıktan sonra Londra'ya giden ve kısa sürede yeni arkadaşlar edinen ana karakter Dorian Gray'in etrafında dönüyor. Yeni tanıdıklarından biri, resimde göründüğü kadar genç ve yakışıklı kalmak için her şeyini - ruhunu bile - vereceğine dair tehlikeli bir dilekte bulunan Dorian'ın bir portresini çizer.

Kısa süre sonra işler ters gitmeye başlar ve hayatı kontrolden çıkar. Ama yaşlanmıyor gibi görünüyor. Neden? Tavan arasında sakladığı korkunç sır cevaptır. Ne olabilir? Viktorya dönemine geri dönmenize ve Londra'yı bu yakışıklı ve hedonist genç adamın gözünden görmenize izin verin.

3. Orta Mart

(1819-1880) tarafından yazıldı.

Mary'nin George Elliott mahlasıyla yazılan bu gerçekçilik eseri ilk olarak 1871 ve 1872'de sekiz taksit halinde yayınlandı. 1829-1832 yılları arasında hayali Midlands kasabası Middlemarch'ta geçen hikaye, bir bilim ve keşif hikayesi anlatıyor. Dünyayı değiştirmeye kararlı genç bir kadın olan Dorothea'yı ve bilimde lider olmak isteyen hırslı bir adam olan Dr. Lydgate'i takip ediyor. Dorothea ve Dr. Lydgate'in ikisi de evlidir, ancak kısa süre sonra evlilikleri ters gider.

Hiç mutlu olabilirler mi? Hayallerini gerçekleştirebilecekler mi? Kitabın ana teması, 1832 Reform Yasası, demiryollarının başlangıcı ve Kral IV. George'un ölümü gibi birçok tarihi referansla iki ana karakterin evliliği etrafında dönse de, Middlemarch, taşra yaşamının yanı sıra tarihle ilgilenenler için harika.

4. Dört Düğün ve Bir Cenaze

(1956 doğumlu)

İngiliz yaşamına daha modern bir bakış arayanlar, İngiltere'nin en komik ve en popüler filmlerinden birinden uyarlanan bu çağdaş kitapta gelenekler ve kültürler hakkında çok şey öğrenebilirler. 1994 yılında vizyona giren Four Weddings and a Funeral, aşkta çok şanssız olan büyüleyici bir adam olan Charles (filmde Hugh Grant tarafından canlandırılıyor) hakkındadır.

Bir gün arkadaşının düğünü sırasında Carrie adında güzel bir kızla tanışır. Ne yazık ki, İngiltere'de kalmayı planlamıyor ve Amerika Birleşik Devletleri'ne geri dönüyor. Ama birbirleriyle buluşmaya devam ediyorlar, bu yüzden belki çift için işler yoluna girebilir.Bu romantik komedide İngiliz sosyal ortamının içini ve dışını keşfederken gülün.

5.

Kuzey ve Güney

(1810-1865) tarafından yazıldı.

1855'te yayınlanan Kuzey ve Güney, ailesiyle birlikte güney İngiltere'nin kırsal kesiminden kuzeydeki Milton adlı bir sanayi kasabasına taşınan Margaret Hale adında genç bir kadın hakkındadır. Orada, Bay Thornton adında zengin bir değirmen sahibiyle tanışır ve ondan hoşlanmasa da, hemen ona aşık olur.

Milton'da geçirdiği süre boyunca, işverenlerin ve işçilerin sürekli çatıştığı fabrikalarda çalışmanın nasıl bir şey olduğuna tanık olur. İşçileri greve giderken Bay Thornton, Margaret'i büyüleyebilecek mi? Bu karmaşık ve kışkırtıcı hikaye, sırasındaki işçi sınıfı mücadelesini takip ediyor.

6. Oliver Büküm

(1812-1870) tarafından yazıldı.

1832'de yayınlanan Oliver Twist, Dickens'ın ikinci romanıydı. Hikaye, hepimizin hissedebileceği genç bir yetimin hikayesini anlatıyor. Oliver, dövüldüğü, aç bırakıldığı ve kötü muamele gördüğü bir bakımevinde büyür. Ona bakacak bir ailesi olmadığı için Londra'ya kaçmaya karar verir ve burada bir hırsız çetesine katılır.

Yeni arkadaşları ona göz kulak oluyor ama onu tehlike ve suç dolu bir hayattan koruyabilecekler mi? Britanya'nın başkentinin karanlık tarafına ilginç bir bakış olan Oliver Twist, bugün hala film, müzikal ve TV uyarlamalarıyla popüler.

İngilizce dersleriniz için biraz daha okuma ilhamı ister misiniz?

Dünyanın en sevilen yazarlarından bazılarının yer aldığı dereceli Readers keşfedin.

ɫèAV, klasik İngilizce romanlarından ses dosyaları ve kapsamlı bir öğretmen kaynakları bölümü ile Readers uyarlanmıştır, yani bunları sınıfta öğrencilerinizle birlikte de kullanabilirsiniz.

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: