İstihdam edilebilirlik becerilerinin öğretilmesi: Soru-Cevap

Ken Beatty
Öğretmen bir sınıfın önünde oturdu ve elini kaldırmış bir öğrenciyi işaret etti

Öğrencileri modern iş dünyasına hazırlamak zor olabilir; Sürekli uyum sağlıyor ve değişiyor, bu da takip edilmesi zor olabilir. Today'ın yazısı, istihdam edilebilirlik becerilerinin öğretimi ve öğrencilerin 21. yüzyılda başarılı olmak için ihtiyaç duydukları temel beceri ve nitelikler üzerine bir Soru-Cevap bölümüdür. , sık sorulan soruları yanıtlayacak ve dil öğretme becerilerinizi geliştirmenize yardımcı olacak bilgiler sunar.

1. Öğrencilerin geleneksel dil becerilerine öncelik verdiklerinde istihdam edilebilirlik becerilerinin değerini görmelerini nasıl sağlayabiliriz? Bu boşluğu doldurmak için herhangi bir ipucu var mı?

Benim tavsiyem, öğrencileri gruplara ayırarak ve her gruptan başkalarıyla çalışan insanları içeren farklı bir iş / kariyer belirlemelerini isteyerek konuyu öğrencilere geri itmektir. Sonra "Bu iş şç değil de 첹ç olsaydı ne olurdu?" diye sorun. Kavramları yeniden açıklamanız gerekebilir, ancak öğrencilerin işçilerin aniden 첹ç hale geldiği bir durum hakkında küçük bir hikaye yazmalarına izin verin.

ÖԱğ, kadın futbol/futbol maçında kaos vardı. Mavi takımın tüm üyeleri bir anda 첹ç hale geldi. Her biri hala kazanmak istiyordu, ancak her biri diğer takımın ağına bir top atmaya karar verdi. Buna, sahanın önüne koşan ve ekibinin üyelerini kasıtlı olarak iten ve çelme takan kaleci de dahildi.

Ya da daha geleneksel işler için, Ameliyatın ortasında hemşire doktoru yoldan itti ve aleti aldı. Hasta da tamamen uykuda değildi ve ameliyatı kendisi yapmaya çalıştı,n ...

Elbette hepsi saçma, ancak öğrencilere her işte işbirliğinin neden bu kadar önemli olduğunu soran başka görevlere yol açabilir. Sonra dile geri dönersek, her mesleğin işbirliği yapmak için ne tür bir dil gerekir? Futbolcular için bu, bağırarak yapılan istekleri ve komutları içerir: Topu bana ver! Ateş etmek!el ve vücut hareketlerinin yanı sıra. Benzer şekilde, doktorlar profesyonel jargona ihtiyaç duyarlar: Bana neşteri uzatın lütfen.Bana sivri bıçak şeyini vermek yerine!

2. Teknolojinin tüm etkileri göz önüne alındığında, öğretmenler için istihdam edilebilirlik için net bir gelecek var mı?

Yüz yıl önce, 1923'te Thomas Edison, sinema filmlerinin öğretmenlerin ve kitapların yerini alacağını öngördü. O zamandan beri radyo, TV ve bilgisayarlar için de benzer tahminler yapıldı. Bu olmadı ve bunun nedenlerinden biri, öğretme ve öğrenmemizde insan dokunuşunu arzulamamızdır. Geçenlerde okudum. "Bilginin kalıcı olması söz konusu olduğunda, insan ilişkilerinin yerini hiçbir şey tutamaz. ... Eski öğrencilerin düğünlerine, bebek duşlarına ve ebeveynlerinin cenazelerine gittim" diyor Michigan'daki lise İngilizce öğretmeni Millard. "Öğrencilerime sarıldım. Öğrencilerime beşlik çaktım. Öğrencilerimle birlikte ağladım. Bir bilgisayar bunu asla yapmaz. Asla, asla." (Waxman, 2023, paragraf 21-22)

Ancak bu, öğretmenlerin yeni teknolojiler hakkında bilgi edinmeyi bırakmaları gerektiği anlamına gelmez. Bize ve sınıfta dil öğrenenlerimize yardımcı olmaları için yollar bulmaya devam etmeliyiz. Yine de bunaltıcı görünebilir, bu yüzden sorumluluğu öğrencilere kaydırmanızı tavsiye ediyorum: "Aranızda ChatGPT hakkında bilgisi olan var mı? Evet? Öğrenmenize yardımcı olması için bunu nasıl kullanabileceğinizi düşünüyorsunuz?"

3. Rekabetçi bir dünyada işbirliğiyle nasıl başa çıkabiliriz?

Dünya birçok yönden 첹ç olmasına rağmen, öğrencilerin işbirliği yaparak nasıl daha iyi yapacaklarına dair sayısız örnek var. Bugün öğrencilerimizin çoğu, iş arkadaşlarına karşı rekabet ettikleri ortamlarda çalışmayacaklar. Bunun yerine, takımlar halinde olacaklar ve bunu yapmalarına yardımcı olacak eleştirel düşünme ve müzakere becerilerine ihtiyaç duyacaklar.

İleriye dönük bir yol, sınıfınızın daha fazla şç etkinlik içermesini sağlamaktır. Öğrencilerin tüm ödevlerinde çiftler ve gruplar halinde çalışmasını sağlayın, ancak aynı zamanda öğrencilerin her zaman yardım isteyecek başka birine sahip olmaları için bir arkadaş sistemi oluşturun. ÖԱğ, bir metni okumak zorunda kalıyorlarsa ve zorluklarla karşılaşıyorlarsa, bir sonraki derse kadar beklemektense bir arkadaşına mesaj atmak veya aramak genellikle daha kolaydır. Birkaç şç etkinlikten sonra, öğrencilerle rekabete karşı işbirliğini tartışın ve onlara hangisini tercih ettiklerini sorun. Ayrıca, arkadaşlarının ve aile üyelerinin işbirliği ve rekabet konusunda neler yaptıklarına dair örnekler isteyin.

Her zaman olduğu gibi, öğrencilere yeni bir fikri anlamalarını sağlamak, onlara söylemekten daha iyidir.

Daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, Ken'in web seminerine buradan göz atmayı unutmayın.

Öğrencilere geleceğin becerilerini öğretme hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, 21. yüzyıl becerileri ve İngilizce dil sınıfına göz atın.

şܰ

Waxman, O.B. (2023, 8 Ağustos).Öğretmenlerin ChatGPT'yi sınıfta kullanmasının yaratıcı yolları. Zaman.time.com/6300950/ai-okullari-chatgpt-öğretmenler/

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: