Okuma dünyası aracılığıyla kişisel bakımı ve refahı teşvik etmek

Nicola Schofield
Bir öğretmen açık havada oturmuş genç öğrencilerle birlikte bir kitap togethr'e bakıyordu
Okuma zamanı: 6 dakikadır.

Büyümek heyecan verici bir zamandır. Çocuklar meraklı ve açık fikirlidir ve her gün öğrenilecek yeni bir şeyi memnuniyetle karşılar. Sürekli olarak kendilerini ve çevrelerindeki dünyayı araştırıyor ve keşfediyorlar. Ancak çocuklar da yaşlandıkça birçok zorlu dönemle yüzleşmek zorunda kalırlar. Bu nedenle, gençlerimize kendi sağlıklarının ve öz bakımlarının farkında olmalarını, dengeli ve sağlıklı bir yaşam sürmek için neler yapabileceklerini öğretmemiz ve onlara hem zihinsel hem de fiziksel olarak zor zamanlarda onlara yardımcı olmak için ihtiyaç duydukları araçları vermemiz önemlidir.

Okuyarak çocukların refahını artırma
Gizlilik ve çerezler

İçeriği izleyerek, ɫèAV'ın bir yıl boyunca pazarlama ve analiz amacıyla izleyici verilerinizi paylaşabileceğini ve bunu çerezlerinizi silerek geri alabileceğinizi onaylamış olursunuz.

Bir çocuğun refahı için temel faktörler nelerdir?

şğı岹쾱 bir göz atın. İnsanlarıniyi bir zihinsel ve fiziksel sağlık için temel ihtiyaçlarını tanımlar.

Kendini gerçekleştirme– Çocukların kendi duygularınınfarkında olmaları ve onları nasıl işleyeceklerini anlamaları gerekir.

Saygı –Çocukların özgüven içindebüyümeleri, kendilerini değerli hissetmeleri ve başarıları için övgü almaları gerekir. Hobilere ve ilgi alanlarınasahip olmak da anahtardır.

Sevgi / aidiyet –Çocukların anlamlı ilişkiler geliştirmeleri veya bir topluluğun parçası olduklarını hissetmeleri gerekir. Bu arkadaşlıklar, aile, bir sınıf,birkulüpveyaokul olabilir.

üԱ– Çocuklar çevrelerinde kendilerini güvende hissetmelidir.

Fizyolojik–Çocukların bir evi olmalı ve yiyecek, su, uyku ve egzersize erişimi olmalıdır.

Ancak, çocuklarsağlıklarına nasıl bakacaklarını biliyorlar mı?

Onlardan bir liste yapmalarını ve fikirlerinizi sınıf veya aile olarak birlikte paylaşmalarını isteyin.Zihinsel ve fiziksel sağlıklarına bakmak için ne yapıyorlar?Çok yaptıkları veya yeterince yapmadıklarışeylervar mı? Ne yapmaya başlayabilirler veya daha fazlasını yapmaya çalışabilirler?

Alternatif olarak, aşağıdakiöğeleriönem sırasına koymalarınıda isteyebilirsiniz. Onlara,'Seni ne mutlu eder?','Senin için önemli olan nedir?' diye sorun.

  • ı岹
  • Su
  • Ev
  • Okul
  • Friends
  • Aile
  • ışı
  • Uyumak
  • Hobiler

Disney Kids Readers çocukların sağlığına nasılyardımcı olabilir?

İhtiyaçlar hiyerarşisine geri dönelimve bunların okumaya nasıl bağlanabileceğini görelim.

Kendini gerçekleştirmeDisney Kids Readers, diğer karakterlerin duygularını okuyarak ve kendimizi onların yerine koyarak empati ve öz farkındalığıartırmayayardımcı olabilir. Kendi duygularımızı da anlamamıza ve işlememize yardımcı olabilir. Örneğin, Inside Out'ta Riley'nin ailesi San Francisco'ya taşındığında duygularıyla mücadele ettiğini görüyoruz. Sevinç, Üzüntü, Korku, Öfke ve İğrenme karakterleri aracılığıyla, bir dizi duygu hissetmenin ve her zaman mutlu hissetmemenin ne kadar normal olduğunu görebiliriz.

Saygı –Disney Kids Readersçocukların seviyelerde ilerledikçegüven ve benlik saygısı geliştirmelerine de yardımcı olur. Çocuklar, kitapların sonunda yer alan çok çeşitli aktiviteleri tamamlayarak, kitap okurken eğlenmenin yanı sıraöğrendiklerini ve İngilizce becerilerini geliştirdiklerini görebilirler.

Readers ayrıca hayattaki zor anlarda gezinmemize yardımcı olabilir ve zorlu zamanlarda bize dayanıklılık ve güç öğretebilir. Hikayeleri okuduğumuzda karakterlerin engelleri nasıl aştığını ve sorunlarıyla nasıl başa çıktıklarını görüyoruz. Bu, çocuklara önemli dersler verebilir ve gerçek dünyada kendi sorunlarının üstesinden gelmelerine yardımcı olabilir.

Örneğin, karakterlerinçoğu, çocukların ilişki kurabileceği zor zamanlardan geçer. The Jungle Book'taMowgli korkar ama sonra arkadaşı Baloo ona yardım etmeye gelir. Frozen II'de Elsa, Arendelle veBüyülü Orman halkı için adaleti yeniden sağlamak için zorlu bir yolculuğa çıkar.

Aşk/aidiyet -Sınıfta, çiftler halinde veya bir aile olarak Readers Disney Kids'i okumak, çocukların gelişiminin çok önemli bir parçası olan ilişkileri ve aidiyet duygusunu gerçekten güçlendirebilir.Bir kitabı paylaşmak, insanların ortak ilgi alanları geliştirmelerineolanak tanıyan vebu nedenleçocukların kendilerini daha geniş bir topluluğun parçası hissetmelerini sağlayabilen özelbir şeydir.

üԱ– Çocuklar, bir ebeveyn veya bakıcı yatmadan önce onlara kitap okuduğunda kendilerini daha güvende ve daha güvende hissedebilirler.

Disney Kids Readers, mükemmel uyku vakti hikayeleridir ve çocukların heyecan verici maceralarda en sevdikleriDisney karakterlerini dinleyerek uykuya dalmalarınayardımcı olur.Ayrıca, stres zamanlarında okumak,kaygıyı azaltmayayardımcı olabilir,çocukların şimdikianıntadını çıkarmasına ve bir süreliğine gerçek dünyadan kaçmasınaolanak tanır.

Fizyolojik– Okuma beyninizi çalıştırır. Fiziksel egzersize ek olarak, okuma,çocukların sağlığı için çok önemli olan mükemmel birzihinsel egzersizdir. Çocuklardan okuyucudan bazı sayfaları ezberlemelerinive bakmadan okumalarını isteyin veya ses bilgisi sayfasındaki ses bilgisi kafiyesini ezberlemeleriniisteyin. Ayrıca sözlük listesindeki anahtar kelimeleri ezberlemelerini ve kaç tanesini hatırladıklarını görmelerini isteyebilirsiniz.

Etkinlik fikirleri

Şimdi, çocuklarınızın/genç öğrencilerinizin kendi sağlıklarına odaklanmalarına yardımcı olacak Readers ile bağlantılı olabilecek aşağıdaki etkinliklerden bazılarını deneyin.

1. Bir sahne boyayın

Bu aktivite çocukların tamamlaması için sakin, rahatlatıcı ve dikkatlidir. Dünya yoğun bir yer ve bu aktivite kendini gerçekleştirme ve saygı duyma fikriyle bağlantılı. Resim yapmak veya çizim yapmak zihnimizi tek bir göreve odaklar, stres ve kaygıyı azaltır. Zor duyguları işlememize yardımcı olabilir ve kendimizi kötü hissettiğimizde bizi neşelendirebilir.

Küçük öğrencilerinizi kendilerini hayal edebilecekleri huzurlu bir sahne çizmeye veya çizmeye teşvik edin. Bir plaj, bir orman ve hatta uzay olabilir. Bu aktivite, çocukların yaratıcılıklarını ve hayal güçlerini ifade etmelerine olanak tanırken aynı zamanda rahatlamayı ve farkındalığı da teşvik eder.

İپⲹç:Kendini gerçekleştirme, Saygı

2. Duygu günlüğü okuma

Öz farkındalık, refahımıziçin çok yararlı bir araçtır- bu aktivite sayesinde, çocuklar her günbir kitabın birkaç sayfasını okumak için bir dakikalarını ayırırlar ve daha sonraokumadan önce ve sonranasıl hissettiklerinidüşünmek içinkendi içlerinebakarlar. Bu güçlüdür, çünkü zamanla çocuklar okumanın zihnisakinleştirmenin ve duygularıyönetmenin iyi bir yolu olduğunu anlayacaklardır -kendi sağlıklarını iyileştirmelerine ve kendilerini güvende hissetmelerine yardımcı olabilecek bir şey.

Öğrencinizi, okuduktan sonra duygularını bir günlüğe yazmaya ve okumanın duygularını nasıl etkilediğini düşünmeye teşvik edin. Bu aktivite, iyi bir zihinsel sağlığı korumak için çok önemli olan öz farkındalığı ve duygusal zekayı teşvik eder.

İپⲹç: Kendini gerçekleştirme,üԱ

3. Duyguları okumak

Duygusal zeka hayatın çokönemli birparçasıdır. Yüz ifadeleri, jestler ve vücut hareketleri gibi beden dili aracılığıyla birinin nasıl hissettiğini anlamak, biri üzgün, kızgın veya üzgün olduğunda faydalı olabilir. Neye ihtiyaçları olduğuna karar vermemize yardımcı olabilir ve dinlendiklerini, sevildiklerini ve değer verildiklerini hissetmelerine yardımcı olabilir. Bu aktivitede çocuklar, karakterlerin duygularını analizederek bunu uygularlar.Çocukların aileleri ve arkadaşlarıyla zor veya hassas konularla uğraşırken güven oluşturmalarına yardımcı olacaktır.

Çok çeşitli karakterlere sahip bir Okuyucu seçin ve öğrencinizden her karakterin gösterdiği duyguları tanımlamasını ve tanımlamasını isteyin. Bu aktivite empatiyi, iletişim becerilerini ve sosyal-duygusal öğrenmeyi teşvik eder.

İپⲹç: Sevgi/aidiyet, Saygı

4. Sahne meditasyonunu tahmin edin

Bu aktivite beyin için harika bir egzersizdir. Çocukların farklı çevreleri zihinlerinde görselleştirmelerineve hayal etmelerine, farklı kokuları, sesleri ve dokuları hayal etmelerine ve bunları hayata geçirmelerine yardımcı olur. Çocukların zihinleri tek bir şeye odaklandıkça, rahatlamaya ve sakinleşmeye başlarlar. Bu aktivite, çocukların huzur içinde uykuya dalmalarına yardımcı olmak için yatmadan önce kullanmak için harika bir araç olabilir.

Öğrencilerinize kendilerini farklı huzurlu sahnelerde hayal ettikleri rehberli bir meditasyonda rehberlik edin. Ayrıca onlardan kendi sahnelerini oluşturmalarını ve ayrıntılı olarak tanımlamalarını isteyebilirsiniz. Bu aktivite rahatlamayı, farkındalığı ve yaratıcılığı teşvik eder.

İپⲹç: Kendini gerçekleştirme, üԱ

5. Dayanıklılık geliştirin

Her hikayede öğrenilecek bir ders vardır ve bu aktivite sayesinde çocuklarkarakterler aracılığıyla zor durumlarla nasıl başa çıkacaklarını öğrenirler.Çocuklara, hayatta zor zamanlar olmasına rağmen, sabırlı olursak, birlikteçalışırsak vedirenç gösterirsek, o zaman sorunlarımızın üstesinden gelebileceğimiziöğretir.

Karakterlerin zorluklarla karşılaştığı bir Okuyucu seçin ve öğrencilerinizle karakterlerin durumu nasıl ele aldığını tartışın. Zorluklarla karşılaştıklarında bunu kendi yaşamlarına uygulayabilecekleri yolları düşünmeleri için onları cesaretlendirin.

İپⲹç:Aidiyet, Saygınlık

6. Bir egzersiz rutini oluşturun

Bu aktivite yaratıcı ve eğlencelidir ve çocukları aynı anda hem hareket ettirir hem de güldürür. Fiziksel egzersiz sağlığımız için çok önemlidir,peki en sevdiğinizDisney karakterleegzersiz yapmaktan daha iyi ne olabilir?Çocuklar bu egzersizleri küçük gruplar halinde, aileleriyle veya sınıf olarak yapabilirler.Bu aktivite fiziksel sağlığı ve sosyal bağları teşvik eder.

Birkaç Disney karakter seçin ve her biri için basit alıştırmalar oluşturun. Ayrıca sahne kullanabilir veya çocukların sırayla farklı karakterler olmasını sağlayarak bunu bir oyun haline getirebilirsiniz.

İپⲹç: Fizyolojik

Daha fazla okuma ipucu ve fikri için 'Genç öğrenciler için doğru not verilenokuyucularıseçme' ve 'İsteksiz okuyucular nasıl motive edilir' blog yazımızı okuyun.

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, ɫèAV’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.