Öğrencilere küresel vatandaş olmayı öğretmek

Jeanne Perrett
Dışarıda birlikte çalışan çocuklar çöp topluyor
Okuma zamanı: 4.5 dakika

Öğretmenler olarak hepimiz öğrencilerimizin dünyayı daha iyi bir yer haline getirmek için çalışmalarını istiyoruz. Küresel vatandaşlığa odaklanarak, dünyayı değiştirme dürtüsü, sınıfta her gün teşvik edilmesine yardımcı olabileceğimiz bir şeydir.Bu yazıda, nasıl olduğunu keşfedeceğiz.

Küresel vatandaşlar kimlerdir?

Küresel bir vatandaş, dünya çapında bir topluluğun parçası olduğunu bilen kişidir.Farklı yaşam tarzlarına, görünüşlere, kültürlere ve alışkanlıklara sahip olmakla birlikte ortak değerler ve sorumluluklar paylaştığımız insanların var olduğunu farkındadırlar. Küresel vatandaşlık, hoşgörüyü ve anlayışı teşvik eder; bu konuda bilgi sahibi olmak da çocukların açık fikirli yetişkinler olarak yetişmelerine yardımcı olur.

Bir ilkokul İngilizce sınıfında, öğrencilerin dünya vatandaşı olarak kendilerinin farkına varmalarına yardımcı olmak, onları küresel bir düşünme biçimiyle tanıştıracaktır.Bunu yaparken aynı zamanda onların İngilizceye aşina olmalarını ve bu dilde yetkinlik kazanmalarını sağlayabiliriz.

Konsepti nasıl tanıtabiliriz?

Öğrenciler kendilerini küresel bir bağlama koymadan önce, kendilerini birey olarak tanımalıdırlar.Ancak aynı zamanda, içinde bulundukları toplulukların bir parçası olarak kendilerini de tanımaları gerekir.

Sınıfta, bu, öğrencileri kişisel bir şey üzerine düşünmeye teşvik ederek yapılabilir; örneğin, neleri sevip sevmedikleri gibi. Ardından, onları biraz daha derinlemesine düşünmeye yönlendirebiliriz: Topluluklarında ne tür evler görüyorlar? Onlar için bir evi yuva yapan nedir? Peki ya topluluklarında çalışan insanlar — hangi önemli işleri yapıyorlar ve nasıl bir etki yaratıyorlar?

Dil öğretmenleri için amaç, kelime dağarcığı ve dil bilgisi yapılarıyla dünyaya dair yavaş yavaş genişleyen bir bakış açısını birleştirmektir. Sadece, dünya çapında bir topluluğun parçası olduğumuz fikrini tanıtmak bile, çocukları kendi deneyimlerinden çıkararak başkalarını düşünmeye başlamalarına yardımcı olabilir.

İpuçları ve aktiviteler

Sosyal medya, öğretmenlerin sınırların ötesinde birbirleriyle iletişim kurmasını ve okulları arasında iş birliği yapmasını mümkün kılar. Öğle yemeğinden sonra öğrenciler için bir sınıf video görüşmesi düzenlemek ve farklı ülkelerdeki öğrencilerle İngilizce ne yediklerini tartışmaya teşvik etmek gibi basit bir şey, öğrencilerin küresel olarak daha bilinçli olmalarına yardımcı olabilir.

Öğrencilere proaktif olmayı nasıl öğretebiliriz?

Öğrenciler bir şey öğrendikten sonra, bilgilerini eyleme geçirmeye devam edebilirler. Öğretmenler iyi alışkanlıkları teşvik ederek bunuteşvik edebilir -basit bir örnek,çok küçükçocuklara çöplerini bir çöp kutusuna atmayı nasıl öğrettiğimizdir. Yaşlandıkça, bu alışkanlıkları 'açabiliriz'. Yani, çocukların neden bu kadar önemli olduklarına daha derinlemesine bakmalarına yardımcıolabiliriz.Çöp örneğini tekrar kullanırsak, bu,öğrencileri sivil sorumluluklarının gerçek bir çevresel etkiye sahip olduğu konusunda bilinçlendirmek anlamınagelebilir.

Dil sınıfında yaygınolan bir dizi konuile basit aşamalar halinde bilmekten yapmaya nasıl geçebileceğimizebakalım:

ı岹

  • Öğrencilerden neyi sevip neyi sevmediklerini düşünmelerini isteyin.
  • Öğrencilerden bizim için iyi olan yiyecekleri ve daha fazla ne yememiz gerektiğini söylemelerini isteyin.
  • Diğer ülkelerdeki okul öğle yemekleri hakkında bilgi verin.
  • Dünyanın dört bir yanındaki özel günlerde yenen yemekleri öğretin.
  • Öğrencilerin dünyanın dört bir yanından atıştırmalıklar yaptığı biryemek festivaliveya 'munch günü' düzenleyin.

Ev

  • Öğrencilerden kendi evleri hakkında konuşmalarını isteyin.
  • Diğer ülkelerdeki ev türleri hakkında bilgi verin.
  • Güneş panelleri, yaşam duvarları, çatılardaki rüzgar türbinleri ve inşaat süreçlerinde kullanılabilecek yerel malzemeler gibi eko-mimariyi tartışın.
  • Saksıçiçekleri dikmekve okul bahçesini iyileştirmek için sınıf olarak dışarı çıkın veya okul bahçesi için yağmur suyunu toplamak için bir kap yapın.

ş

  • İnsanların okulda yaptıkları temizlik, yemek pişirme veya araba kullanma gibi işleri öğretin.
  • Toplulukiçindekiişleri ve neden gerekli olduklarını düşünün.
  • Her çocuğun ve ebeveynlerinin hangi becerilere sahip olduğunu ve bu becerilerin farklı işler için nasıl gerekli olduğunu düşünün.
  • Öğrencilerinbirbirlerineyeni bir şeyler öğrettiğibir beceri paylaşım günü geçirin.
  • Öğrencilerinokulda önemli bir işi (sınıflarıtemizlemek veyaöğle yemeği servisi yapmak gibi) yapabilecekleribir'çocukların devralma gününe'ev sahipliği yapın.

Teknoloji

  • Evde ve okulda kullanılan farklı teknoloji türlerini tartışın.
  • Bu teknolojiyi sorumlu bir şekilde nasıl kullanacağınızı düşünün.
  • Farklı hanelerhakkında konuşun ve tabletlerin, dizüstü bilgisayarların ve telefonların nasıl ve ne zamankullanıldığını öğrenin. Örneğin, yemek yerken kimlerin video izlemesine izin verilir?Kimler yatakta tabletinde okuyabilir?
  • Sınıf için kendi teknoloji kurallarınızı oluşturun ve bunların neden önemli olduğunu tartışın.

Tatil

  • Öğrencilere tatilde ne yapmaktan hoşlandıklarını sorun.
  • Okyanusta veya kırsal kesimde nasıl güvende kalacağınızı öğretin.
  • Öğrencilerin seyahat ettikleri veya seyahat etmek istedikleri diğer ülkeler hakkında konuşun ve bu ülkelerdeki ilginç yerler hakkında bilgi edinin.
  • Eko-turizm çabalarını ve neden önemli olduklarını tartışın.
  • 'Hadi [bir şehir veya ülke adına] gidelim'günü geçirin. Ünlü turistik yerler hakkında posterler yapın, oradakonuşulan dilin bazı ifadelerini öğrenin veöğrencilerinbir günlüğüne yurtdışına gittiklerini hayaletmelerinisağlayın.

Mesajınpaylaşılması

Birleşmiş Milletler, 2030 yılına kadar daha iyi bir gelecek oluşturmayı amaçlayan 17 küresel hedeften oluşan 'ni (SKH) belirlemiştir.Cinsiyet eşitliği, açlık ve yoksulluk gibi konuları ele alan bu hedefler, öğretmenlerin küresel vatandaşlığın dünyamızı nasıl iyileştirebileceğini tartışırken sınıfta kullanabileceği mükemmel bir kaynak olabilir.

Öğretmenler, öğrencileri Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri (SKH) hakkında mesajı yaymaları için çeşitli şekillerde teşvik edebilir. Örneğin, öğrenciler:

  • Okulda veya yerel toplulukta konuşmalar yapabilir.
  • Bir bağış kampanyası başlatabilir.
  • Politikalara mektuplar yazabilir.

Öğrencilere küresel vatandaş olmayı öğretmek büyük bir görev gibi görünebilir. Ancak, bu fikirleri dil derslerine entegre ederek öğretmenler, öğrencilerde önemli bir tohum ekme fırsatı yakalar. Kim bilir, belki de bu öğrenciler gerçekten dünyayı değiştireceklerdir.

Rise and Shine Hakkında

Rise and Shine, dil öğrenimini küresel vatandaşlıkla birleştiren 7 seviyeli hikaye tabanlı bir kitaptır. Öğrencilerin tam olarak ne öğrendiklerini ve neden öğrendiklerini anlamalarına yardımcı olmak için, Global Scale of English ile uyumlu bir şekilde geliştirilmiştir.

Kitap, öğrencilere kendine güvenen kaşiflerolmalarıiçin ilham verir - İngilizce öğrenirler ve sorumlu küresel vatandaşlar olmayı hedeflerler. Seri ayrıca kapsayıcı ve karma yetenekli sınıflarda kullanılmak üzere tasarlanmıştır ve her öğrencinin başarılı olmasını ve parlamasını destekler.

ɫèAV'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, ɫèAV’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.