İngilizceöğretmek için neden hikaye anlatımını kullanmalısınız?

Richard Cleeve
Çocuklar dışarıda oturup birlikte kitap okudular
Okuma zamanı: 5 dakikadır.

Hikayeler bizi güldürebilir, ağlatabilir veya korkudan titretebilir. Bize değerli hayat dersleri verebilir ve bizi başka dünyalara taşıyabilirler. Dilin başlangıcından beri varlar, ama aslında bir dil öğrenmemize yardımcı olabilirler mi?

Hikayeler, çocuklaraİngilizceöğretirken en kullanışlı araçlardanbiridir. Sadece dinleme ve okuma becerilerine yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda bağlam, dil ve yapı sağlayarak konuşma ve yazma becerilerini de destekleyebilirler.

Çok küçük yaştaki öğrenciler hikayelere zaten aşina olabilirler - bunları kreşte, okulda veya evde ebeveynleriyle birlikte duyabilirler. Bu nedenle, bunları dil derslerine dahil etmek, çevrelerinde kendilerini daha rahat hissetmelerine yardımcı olabilir. Ve eğer çocuklar kendilerini rahat hissederlerse, öğrenmeye açık olma olasılıkları daha yüksektir.

Hikaye anlatımı genellikle sınıftaki bir grubun parçası olarak gerçekleşir. Bu, çocuklar için iletişim kurabilecekleri ve bilinçaltında anahtar dili öğrenebilecekleri bir bağ kurma etkinliği haline geldiği anlamına gelir. Hikayeyi dinlerken ve onunla etkileşime girerken eğlenirken, öğrendiklerinin farkına bile varmadan bilgiyi emerler.

Peki, gençöğrencilerle hangi hikaye anlatma etkinliklerini kullanabiliriz? Hadi bulalım.

Genç öğrencilerle hikaye anlatımı için pratik aktiviteler

Çoğu zaman, hikaye anlatımını çocuklara yüksek sesle kitap okumak olarak düşünürüz. Yine de yapabileceğiniz başka aktiviteler de var. Bunlar şunları içerir:

1. Koro tekrarı

Küçük çocukların hikayeyle etkileşime girmesini sağlamak için önce tek başına bir cümle okuyun. Ardından, çocukların bir grup olarak sizinle aynı çizgiyi tekrarlamasını sağlayın. Çocuklar dilden emin olana kadar gerektiği kadar tekrarlayın.

2. Bireysel tekrarlama

Öğrencileriniz mutluysa, sizden sonra cümleyi tek tek tekrarlamalarını isteyin. Her birinin bir sırası olduğundan emin olun ve cesur oldukları ve dili kullanmaya çalıştıkları için onları övün.

3. Oyunculuk oynayın

Çocuklarla iyi çalışan bir aktivite, hikayenin karakterlerini canlandırmaktır. Örneğin, her birinin hareket edebileceği hayvanlar, periler, canavarlar veya diğer heyecan verici karakterler olabilir.

Okurken bir atmosfer yaratmak için hayvanların, rüzgarın veya manzaranın seslerini çıkarmalarını isteyin. Bu, onların hikaye ve grubun geri kalanıyla etkileşime girmesini sağlar, bu da iletişim ve dinlediğini anlama becerilerine yardımcı olur.

4. Kuklalar veya bebekler kullanın

Genç öğrenciler özellikle görsel yardımcılara ve gerçekçiliğe iyi tepki verirler. Neden karakterleri canlandırmak için kuklalar veya bebekler kullanmıyorsunuz, hatta öğrencilerden onlarla birlikte olmalarını istemiyorsunuz? Hikaye ve dil ile daha fazla ilgilenecekler.

5. Resimlere dalın

Çocuk hikaye kitapları genellikle illüstrasyonlar ve resimlerle oldukça görseldir. Hikayeyi anlatırken bunlardan en iyi şekilde yararlanın. Kelime dağarcığını kullanmalarını sağlamak için öğrencilere resimler hakkında sorular sormayı deneyin.

Onlara "ne görebiliyorsun?", "ne giyiyor?" veya "bir elma bulabilir misin?" diye sorabilirsiniz. Bu, sınıfta öğrendikleri kelimeleri pekiştirmenin başka bir harika yoludur.

Bu aktiviteleri ayrı ayrı kullanın veyaderslerinize bir karışım ekleyin. Her iki durumda da, hikaye anlatımı, öğrencilerinize İngilizce dil becerilerini geliştirmekten daha fazlasında yardımcı olacaktır.

۱پş쾱 dil öğrenenlerle hikaye anlatımı

Hikaye anlatımını genellikle çocuklar için bir eğlence olarak düşünsek de, yetişkinler için de yararlı bir dil öğrenme etkinliği olabilir.

Hikayeler, haberlerden sosyal medyaya, kitaplara ve filmlere kadar günlük hayatımızın bir parçasıdır. Bu nedenle, İngilizce dil öğrenimi için son derece faydalı araçlar olabilirler.

Yine de, hikaye anlatımına yetişkinler için bir sınıf etkinliği olarak yaklaşma şeklimiz, genç öğrencilerinkinden farklıdır. Genellikle küçük çocuklara peri masalları okurken, yetişkinler için çok daha geniş bir içerik yelpazesi sunabiliriz, örneğin:

  • Haber hikayeleri– Öğrencilerin ilgilendiği güncel bir haber hikayesi olabilir. Sınıfta tekrar anlatmak için bir makale getirmelerini isteyin.
  • Geleneksel halk hikayeleri–Öğrencilere, memleketlerinde büyüyen çocuklar olarak hangi geleneksel halk hikayelerinin veya hayalet hikayelerinin anlatıldığını sorun. Bu hem dil hem de kültürel farkındalık için gerçekten ilginç olabilir.
  • Kişisel yaşam öyküleri – Hayatlarımız, çok ilginç okumalar yapabilecek bir dizi kısa öyküdür. Öğrencilerden sınıfta sözlü olarak hikayeler paylaşmalarını isteyebilir veya sınıfa anlatmak için hayatlarından bir "bölüm" yazmalarını isteyebilirsiniz. Örneğin, başlarına gelen komik bir şey veya çocukluklarından bir anekdot olabilir.
  • Film konuları– Öğrencilere en sevdikleri filmlerin ne olduğunu sorun ve gruba olay örgüsünün özetini anlatmalarını veya dersin sonunda paylaşmak için yazmalarını sağlayın.
  • Reklamlar-Üç dakikadan kısa sürede mini hikayeler anlatan bazı harika reklamlar var. Öğrencilerin birini seçmesini, sınıfa göstermesini ve grup olarak tartışmasını sağlayın.
  • Hikaye anlatımı hem çocuklar hem de yetişkinler için harika bir dil öğrenme aracı olabilir. Öğrencilerinizin ilgisini çekmek, onlara ilham vermek ve onları motive etmek için yeni bir yol arıyorsanız, neden bir sonraki sınıfınızda denemiyorsunuz?

    ɫèAV'dan daha fazla blog

    • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

      5 myths about online language learning

      By
      Okuma zamanı: 3 minutes

      Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

      Myth #1: You will learn more quickly

      Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

      Myth #2: It replaces learning in the classroom

      With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

      Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

      There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, ɫèAV’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

      Myth #4:You can't learn in the workplace

      Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

      Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

      A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

    • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

      My lifelong learning journey: Why learning English never stops

      By Zarela Cruz
      Okuma zamanı: 4 minutes

      My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

    • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

      Is game-based learning technology a waste of time?

      By
      Okuma zamanı: 4 minutes

      We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

      Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

      Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

      The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

      Game-based learning in action: More than just play

      Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

      Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

      Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

      The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

      How GBL fuels engagement and deeper learning

      The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

      Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

      In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

      Addressing concerns and embracing change

      However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

      So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.